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まさおコンストラクション クロスオーバーの、特設ページです。
ただいま、作中ステージ提供者を大募集中!お気軽にお声かけください。

About当プロジェクトについてです(未)Chars登場キャラの紹介です(現在:30)
Playお試しプレイが出来ますTopic話し合われたことの議事録もどき

二手に別れろ


キャラ紹介


お知らせ(3/13)

今回も多くの方に集まってもらえまして。ただ、私が遅く来た+さっさと寝たの面目なかったです。
では、申し訳程度に。
くレリさんより、メインキャラたる正男なのに特技がないのはいかがか、という指摘をうけ、福田さんのキャラセレクトのサンプルにならい壁キックができる形になりました。
ちなみに、浩二なんかも同じキャラセレクトのサンプルどおりに特技が設定されています。僕としては特技なしのキャラもほしいので、代わりをなんとか..え、例?(何
同じく、くレリさんから、セイントテールとロボットの参戦がBGM用意の面などからして困難を伴うとの意見がありました。
セイントテールについては、キャラをパロディ化すること。ロボットについては、特技・設定から考えていこう、という感じです。
ただ、現時点の私見としては、最初からすべてのキャラを参戦できるようにしておくより、少数を厳選して、システムの確認などの段階から始め、その後にイベントっぽいのを巻き込んでキャラ追加できればいいかなーと思っているので、議論が必要となるキャラは保留にしておくという、逃げの一手もあるかと。
また、Crossover.jsのバージョンアップでキャラ選択の表示が二段になったほか、勇作に新しい特技が実装されました。
ところでそろそろ、キャラを特技の観点から分類して全体のバランスを調整していったほうがいい気がする。なお、新規キャラの参戦枠は、僕の中ではあと5前後です。総計36かなと。

お知らせ(3/6)

10人以上の方が集まりました。大変賑々しかったかと思います。
議論の報告です。
少しでも多くのキャラをクロスオーバーに参加させたいということで、アシスタントキャラクターの導入がぼー人間さんより提案されました。どこかしらでメッセージを言ったり、ステージ中に攻略に有利になるような使い方など、具体的には定まらないまでも前向きに進められそうです。個人的には、ストーリー的なものでの絡みもありかと思います。
キャラごとにHPをつけることとなりました。キャラ個別による特技などでの特徴づけから、HPの多い少ないなどでキャラの属性といったくくりでの特徴づけも新たに検討されました。たとえば、水中での耐性がない暗犯万に対し、亀やキャンサーの水中での優位を際立たせるのに酸素の量を設定してみるとか、ファイヤーバーへの耐性をつけるキャラやつけないキャラを属性で区別するという感じです。
スコア送信の際、ステージ選択からプレイまでを1つの画面内で完結させると、ハイスコアがステージごとに変えようとしても違ってくるという問題点が浮上しました。JSSで独自に取得する手法を変わって模索していくこととしました。RYOさんの協力もうけられまして、解決済み!
また、キャラそれぞれのテーマBGMが続々と出揃ってきています。近々、このページのキャラ紹介のところで試聴できるようにする予定です。

お知らせ(2/28)

2か月をおいて、クロスオーバーの議論を再開しました。毎週土曜日の夜ですので、参加できる方はなにとぞ。
では、議論の報告です。
仮公開を春休み中に、完成は夏休みにかけて、目指していこうということが確認されました。
仮公開版で、選択できるキャラクターの数を絞ることで、後でキャラを増やしていく展開をしていければということになっています。
また、私ブレザーが音楽面の強化を提案しました。キャラごとのBGMを用意して、特定キャラの専用ステージを用意し、そのステージをクリアすることで能力を追加といった風に使っていくかと思います。参加者や外部からも募集して、可能な限り多くを使っていきたいと考えています。
キャラの属性を妄想したり、システムの一部として必須ステージの導入などのストーリー展開を考えたり、もありました。ストーリーものは小さいエピソードをクエスト形式で追加できればと思います。
あと黒正男からマイナン参戦のうけいれろとかあったけど、いったんやってみ?

お知らせ(12/9)

先日は、クロスオーバーについての定期的な話し合いの日を設けようということとなり、その初回でありました。
議論の報告です。
画像については、png形式に統一して軽量化を図ることと、キャラごとのパターン画像だけを抜き出して読み込みの方法を改めることが確認されました。
また、違男さんよりクエストの提案があり、今後組み込んでいくこととなりました。クエストとは、ステージ攻略のときにコインの取得数や敵の撃破数などで小さなミッションを与え、達成されると新しい装備やステージの開放などを想定して行う、というもの。期間ごとに入れ替えたり、参加サイトからのリンクでサイトごとのクエスト配信の形などの展開を考えています。
次回は、12/12の夜の予定です。
参加者の皆さんには日程を合わせて参加してもらえれば、と思います。よろしくお願いします。

お知らせ(11/29)

さくじつ、クロスオーバーについての定期的な話し合いの日を設けようということとなりました。
議題は、クロスオーバー全体に関わる構成やプログラムを中心に、さまざま予定しています。
毎週土曜日の夜、22時か23時ごろから場所は煎茶(閃光の星チャット)になります。ネタがなく、実際には行わない週もありえますので、開く前にはTwitterで正式なアナウンスをします。
というわけで、早ければ12/5の夜となります。どうか、参加者の皆さんには日程を合わせて参加してもらえれば、と思います。よろしくお願いします。

Urgent!まとめ

今までに出ている、企画内容や、実装予定機能についてです。

基本構成

ステージを進めるごとに、使用できるキャラクターが増える。
そうでなければ、最初から全キャラ使用可能の「アーケードモード」とに分ける。

それぞれのキャラの持ちステージがあり、そのステージを攻略するとそのキャラ使用可能に、みたいなね。

それぞれの特技に応じて、進ませられる方法が変わってくる。

ランキングは、キャラ別やタイムアタックなど。

キャラクター関連

キャラ数については、そろそろ上限に近付いているような。

既存の特技だけでなく、JSで新たに作った特技の実装(セイナちゃん辺り)実装!

キャラにレベル上げの要素を作り、特技が強化されていく。

隠しキャラ。

ステージ関連

ステージを選択して読み込むときは、setParamValueがまず思い浮かぶが、一筋縄ではいかない。(特に可読性)

ここにきてリンク土管の可能性

キャラのレベル上げの結果として、その特技をふんだんに使えるステージまで用意したいところ。

ステージの主は、世界王者ザトシ。

ラスボスは、マスターザトシ!?さらには自キャラとの対決!?

個人的には、自動正男や頭を使う一画面なんかも、外伝みたいな扱いで欲しいなんて。

セーブデータ運用

Web Storage を使う。

ステージの実績解除、キャラのレベル上げ、などなど複雑にならざるを得なくなるか。

特に、キャラのレベルの経験値?は、どのタイミングで加算するかがゲームバランスに大きく影響するため、考えどころ。


沿革

こうがどうじけん

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